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WARGAMES DE FANTASÍA: DE LA INSPIRACIÓN DE TOLKIEN A TU MESA DE JUEGO.
Los «wargames« o juegos de guerra recrean conflictos militares a distintas escalas, desde grandes batallas a escaramuzas que suceden en contextos futuristas, de fantasía, o históricos. Del mismo modo, también existen muchos formatos para este tipo de juegos: de miniaturas, de tablero… e incluso videojuegos.
Por el nombre puede parecer que buscan entrenarnos para ser el próximo golpista mozambiqueño, nada más lejos de la realidad. Aunque para muchos resulte un asunto banal hay que especificar que no existe ningún tipo de fomento de la violencia en este tipo de juegos, si no lo tienes claro, piensa en precursores de este género que también inciden en la estrategia militar como pueden ser el Go o el Ajedrez.
Nosotros vamos a centrarnos en wargames de miniaturas -francamente, nos encantan-. Los wargames de este tipo aportan una enorme diversidad al hobby: desde el pintado de miniaturas a la lectura del trasfondo, pasando por el juego en sí mismo. Hay quien disfruta de uno o más aspectos de los citados, otros de todos a la vez; la experiencia puede ser muy enriquecedora y es adaptable a multitud de perfiles.
En los wargames de miniaturas, generalmente, hay distintas facciones escogibles con una serie de peculiaridades. Estas facciones o ejércitos están integrados por unidades que cuentan con estadísticas propias que nos ayudarán a la hora de utilizarlas en el juego y que reflejan su capacidad a la hora de realizar una determinada acción (como «movimiento», o «disparo»).
Para jugar elaboramos nuestra «lista de ejército» acordando con el jugador rival previamente a cuántos puntos y con qué limitaciones queremos jugar dependiendo de la plataforma que estemos utilizando. Esto se traduce en que antes siquiera de desplegar las miniaturas, hay un gran componente estratégico en la elaboración de las listas y en la forma en la que seleccionamos nuestras unidades; también quiere decir que existe mucha variedad y que se propicia por tanto el coleccionismo.
El caso de los wargames de fantasía o de fantasía épica para ser más exactos, bebe al menos en su forma primaria directamente de las entrañas de la obra de Tolkien. No pocos jugadores de hecho provenimos de la lectura, atraídos por ver los seres y criaturas que imaginábamos en la Tierra Media descritos con lucidez por el escritor británico y reflejados a posteriori en miniaturas.
Warhammer Fantasy se encargó en gran medida de ello, creando eso sí un rico universo propio pero con reminiscencias por todas partes a a la célebre narrativa de Tolkien. Eso no quiere decir que el género se base única y exclusivamente en esta temática, ni muchísimo menos. Mucho ha llovido desde entonces, y cada vez más juegos con trasfondo y reglas propias luchan por abrirse un hueco en el mercado.
En términos generales, este tipo de juegos nos introduce en universos imaginarios pero con características realistas de ciertos periodos, por ejemplo del medievo. Por tanto y como puede preverse, los combates cuerpo a cuerpo están mucho más presentes que en sus homólogos futuristas plagados de potentes armas a distancia.
El género es muy proclive a materializar y dar vida a todo tipo de criaturas monstruosas de leyenda, de la mitología y de ficción: grifos, dragones, zombies, vampiros… la lista es muy larga.
De nuevo resultaría bastante fútil tratar de resumir la mecánica de este tipo de juegos ya que varía en gran medida según el título al que estemos jugando, por tanto lo mejor es dar comienzo a nuestro TOP WARGAMES: FANTASÍA.
¿QUE JUEGOS DE MESA DE FANTASÍA RECOMENDAMOS?
MALIFAUX
Malifaux es un ejemplo perfecto de cómo hacer un refrito de todo aquello que puede molar… y conseguir que funcione en conjunto. Si te parece una tontería, el juego suele definirse como un juego de miniaturas de 32mm «con ambientación de Fantasía, Vaquero, Steampunk y Horror».
A nivel de trasfondo lo cierto es que la cosa no funciona tan bien, quizás ese es su punto negativo. Parece más bien una justificación que el motor que hay detrás del juego, a grandes rasgos la magia se agotaba en el mundo y unos hechiceros se reunieron para abrir La Brecha e impedirlo… con consecuencias fatales.
Malifaux es una ciudad al otro lado, aparentemente deshabitada. Una ciudad inmersa en un mundo donde la magia es más poderosa y donde existen una serie de «Piedras del Alma» muy codiciadas que pueden acumularla y que son el motivo del conflicto en el juego.
La Brecha fue estable durante una década y la ciudad floreció, pero cerca del año 1800 comenzaron a percibirse rumores de seres extraños, a la par que otros magos fueron seducidos por la nigromancia y otras artes oscuras. Poco después La Brecha comenzó a desestabilizarse y se cerró durante 100 años.
Al abrirse de nuevo, sin previo aviso, nada ni nadie surgió de sus entrañas. Los exploradores que fueron enviados a su interior se encontraron con la ciudad parcialmente en ruinas y con significantes signos de lucha. Ahora los criminales y los aventureros son enviados a Malifaux para tratar que el comercio de Piedras del Alma se restablezca… Fin.
Como veis, es un trasfondo un poco pobre, pero un pretexto perfecto para dar vida a multitud de conceptos estéticos distintos en un mismo motor de juego. Y las miniaturas, cabe destacarlo, gozan de una calidad espectacular.
En cuanto a escala cabe decir que tenemos entre manos a un juego de escaramuzas, similar a Infinity en ese sentido. Lo más original del sistema es que carece de dados, usa una baraja para resolver los enfrentamientos y decidir si las acciones que llevamos a cabo tienen o no éxito.
Los jugadores tienen derecho a hacer «trampa» engañando al destino cambiando la carta que ha obtenido del mazo por una de las que tienen en mano, primero el perdedor, después su oponente. Estas cartas se reciben cada turno y hay que saber gestionarlas con cabeza… es un componente muy interesante que en cierta medida minimiza el azar y le otorga cierto componente de gestión.
Otra característica muy peculiar es la figura del líder de la banda, ya que todas ellas se construyen a su alrededor. Cada facción tiene muchos líderes distintos que elegir con habilidades muy poderosas, tan relevante son que jugando con la misma facción pero cambiando de líder nuestras listas y toda nuestra estrategia variará ostensiblemente.
Este es un asunto que gustará a muchos por la generación de sinergias, a otros puede no hacerles gracia la alta dependencia que tiene la banda de una sola figura… podríamos decir que «los combos» están a la orden del día, asemejándose en este sentido mucho más a juegos de cartas que a otros wargames.
Hay facciones, líderes dentro de ellas y secuaces para todos los gustos; en serio. Desde demonios pasando por magos de muy diversas índoles, resurrecionistas o monjes shaolines. Las miniaturas, por su parte, están realmente bien conseguidas, tanto que algunas resultan inquietantes. Digamos que no son precisamente miniaturas… infantilizadas, como sí sucede en otros casos; aquí un demonio es realmente un demonio.
Las partidas duran cerca de la hora y media, aunque como en otros tantos casos depende en gran de lo experimentados que sean los jugadores. Todas los líderes de cada banda cuentan con cajas para empezar a jugar a muy buen precio:
WARMACHINE/HORDES
Warmachine/Hordes son en realidad dos juegos diferenciados, aunque compatibles entre sí.
Con miniaturas de 30mm de escala y un mundo de fantasía con reminiscencias «steampunk», este wargame es relativamente rápido y agresivo. Un rasgo que comparte con el caso anterior es que una miniatura de nuestro ejército será un pilar fundamental, en este caso el «warcaster», apoyado por personajes menos poderosos y pequeñas unidades compuestas por grupos de miniaturas.
Si matamos al «warcaster» rival en caso de que juguemos sólo con uno (la única opción hasta los 100 puntos), automáticamente ganamos la partida; si jugamos con más aún así habremos infligido un durísimo golpe a nuestro oponente. En Warmachine hay hay gigantescos robots que se mueven gracias al vapor conocidos como «warjacks» que suponen miniaturas realmente icónicas…
En Hordes, eun juego paralelo con la misma ambientación y que comparte gran parte del reglamento, los «warcaster» son «warlocks» y los «warjacks» son «warbeats» que son monstruos gigantescos… es decir, la elección entre ambos juegos es más bien estética: robots y creaciones mecánicas o monstruos y bestias.
Sin embargo quedarnos ahí sería simplificar excesivamente la descripción de ambos juegos, ya que en cada uno de ellos hay bandas con características y aptitudes especiales que no tienen homólogo similar en el juego paralelo.
Las miniaturas son muy curiosas, con un estilo épico de proporciones más similares al World of Warcraft (por decir algo) que a conceptos más que buscan más realismo. Vienen con cartas que nos especifican sus estadísticas, lo cual es muy de agradecer. Hay más distinciones, especialmente en cuanto a los sistemas de magia entre una y otra plataforma… pero explicarlo requiriría dar a este texto bastante más extensión.
En cuanto a la mecánica, el combate se sustenta en un sistema de 2d6 dados enfrentando tiradas y añadiendo d6 para incrementar el poder de una tirada o restándole para reflejar enemigos debilitados. En España le está costando un poquito introducirse, pero en Estados Unidos hace bastante tiempo que ha desbancado, sin ir más lejos, a Warhammer Fantasy.
Parte de su fama se la debe precisamente a lo trepidante que es como dejábamos entrever anteriormente, ambos jugadores tienden a buscar el cuerpo a cuerpo cuanto antes, aunque sin descuidar a su líder. El reglamento además es encillo pero con buena profundidad en cuanto a posibilidades tácticas.
Hay muchas facciones, 9 en Warmachine y 6 en Hordes, y dentro de ellas a su vez facciones de Mercenarios en el primer caso y Esbirros para el segundo. Desde un imperio que evoca a la Rusia Zarista o un Protectorado similar a la Inquisición Española ambos con poderosas máquinas steampunk (Warmachine) a reinos Trolls y órdenes de druidas (Hordes).
La duración por partida entre dos jugadores experimentados es de una hora y media aproximadamente. Existen cajas starters y cajas de inicio para dos jugadores… puedes encontrar Warmachine/Hordes muy asequible en:
«WARHAMMER»… AGE OF SIGMAR
¿Por qué ese título entrecomillado? esto requiere cierta explicación…
El archiconocido Warhammer Fantasy nace en 1985, antes incluso que su hermano futurista Warhammer 40K. En el preludio de esta sección hemos hablado un poquito de él… el juego de batallas fantásticas por definición, con adeptos por todo el mundo y que nos traslada a un universo «pseudotokiniano» (toma palabro) con humanos, elfos, orcos… etc.
Muchos de los que jugamos a este tipo de juegos, la mayoría, empezamos en este hobby con Warhammer Fantasy, que se convirtió en todo un hito. Novelas, tiendas por todas partes, torneos a tutiplén… tanto éxito cosechaba que muchas empresas de miniaturas de la competencia subsistían única y exclusivamente vendiendo otras miniaturas, sus propias versiones, para esta plataforma.
Pero el tiempo, como aducíamos en el caso de su homólogo ambientado en el futuro, no pasa en balde. Lo cierto es que el sistema de juego se fue anquilosando, y desde que la empresa multinacional que lo creó y lo gestiona salió a bolsa, las prácticas con las que comenzaron a regir el juego fueron distanciando a gran parte de la comunidad.
Muchos se pasaron a otras plataformas, otros jugadores fomentaron la creación de reglas revisadas por la comunidad para alejarse de la línea oficial. El punto si retorno se produce con la salida de Age of Sigmar, que supone un reenfoque completo del juego, incluyendo un rediseño de las facciones y de sus miniaturas. Warhammer Fantasy tal y como lo conocíamos desaparecía.
La mayoría de jugadores no se tomó en serio los rumores al respecto, hasta que salieron a la venta una serie de libros donde desde el punto de vista del trasfondo, que había permanecido inamovible durante décadas, se arrasaba totalmente con el universo que se utilizaba como telón de fondo en el juego.
Comparar Warhammer Fantasy con Age of Sigmar es peliagudo, en primer lugar porque realmente es otro juego distinto. Y en segundo lugar porque la piel es muy fina con este tema, ya que muchos jugadores no aceptan un cambio tan drástico (y es entendible no sólo desde el punto de vista de la nostalgia, también teniendo en cuenta la inversión en sus ejércitos). Pero tratemos de hablar de Age of Sigmar de forma aislada:
El juego en general es bastante sencillo, más que su antecesor. Tiene algunos elementos más infantiles o jocosos que quizás están dirigidos al público que empieza en este tipo de juego, por ejemplo si haces un «rebuzno de guerra» literalmente llevando a tus hombres bestia, puedes sumar 1 a las tiradas de un héroe de esa facción.
A algunos puede parecerle una tontería supina, a otros una excelente forma de amenizar partidas alejándose del contexto ultra-competitivo que llegó a instalarse en Warhammer. Desde luego es una peculiaridad muy controvertida.
La mecánica tiene bastante de Warhamme Fantasy, en cuanto a fases y demás, en este caso: héroe, movimiento, disparo, carga y combate. Las miniaturas tienen un perfil para impactar y para herir que te indica lo que has de sacar en el dado, así como el número que restas a la armadura del rival. Es más sencillo que las tablas que existían antes, aunque hace que una miniatura impacte siempre al mismo resultado independientemente de contra qué se enfrenta.
A diferencia de su antecesor no hay un sistema de huídas, las unidades van muriendo chequeando moral y desgastándose de forma similar a como lo hacían antes los no-muertos cuando perdían un combate.
Por lo demás… parece ser que de momento Age of Sigmar no goza de gran popularidad, aunque no es menos cierto que algunos fallos de los que reclamaba la comunidad están siendo o han sido corregidos (como la falta de puntos). Es difícil prever qué pasará con este título, pero sólo por ser el sucesor de Warhammer Fantasy el wargame Age of Sigmar merece un hueco en nuestra lista.
Además, no hay que vender la piel del oso antes de cazarlo… por un lado es un juego en plena reestructuración. Por otro, Fantasy llevaba tres décadas con nosotros y su impronta es difícil de borrar, a veces la mera nostalgia puede llevar a opiniones negativas. En nuestra opinión requiere un importante pulido, pero puede ser un excelente juego para más pequeños o para aquellos que se inician en el hobby.
Creemos también que muchos de nosotros hemos crecido, literalmente, con Warhammer Fantasy; y eso lleva a cierta distorsión en las opiniones. Es posible que el juego no fuese, o no en tan medida, progresivamente a peor, sino que como personas adultas comenzamos a exigir otro tipo de experiencia al hobby, con más profundidad y estrategia.
Resta hablar de las miniaturas, que son de gran calidad pero con unos conceptos drásticamente distintos a los originales, quizás precisamente para evitar el fagocitación de mercado por parte de otras compañías como hemos mencionado antes. A fin de cuentas muchas empresas venden miniaturas de enanos, pero miniaturas de enanos steampunk… no tantas.
Si quieres empezar con este liviano juego, Age of Sigmar, visita el siguiente enlace:
RUNEWARS, EL JUEGO DE MINIATURAS
Runewars el juego de miniaturas es quizás la propuesta más interesante del género en mucho tiempo y llega para aportar un soplo de aire fresco y tratar de desbancar a otros títulos de fantasía que andan de capa caída… ¿lo conseguirá?
Seguramente muchos conoceréis su predecesor como juego de mesa tradicional, y es que Runewars como tal tiene bastante solera en el mundillo. Este nuevo título, aclaramos de antemano, no es ningún tipo de expansión o producto similar, sino uno totalmente nuevo y un juego independiente.
Para entenderlo de forma sencilla, los chicos de Fantasy Flight Games han cogido el trasfondo de los Reinos de Terrinoth (presente en títulos como el Runewars común, Descent y otros) y han hecho su propio «Warhammer». Sin embargo el juego plantea una serie de características diferenciadoras que merece la pena mencionar y que lo dotan de gran originalidad dentro de los wargames usuales de miniaturas.
Comenzamos destacando que no es un wargame masivo, la escala de las batallas sería algo a caballo entre esos enfrentamientos y las escaramuzas. Esto en sí mismo no es realmente una novedad, aunque merece la pena destacarlo, ya que eso también repercute en el coste de empezar a jugar y de dar variedad a nuestros ejércitos.
La mecánica tiene mucho en común con el X-Wing, cada unidad dispone unos paneles con dos diales que nos ayudarán a resolver las acciones de éstas. Durante la «command phase» decidiremos cuáles van a acometer en secreto y sin saber qué hará por su parte el rival situando panel junto a la unidad correspondiente.
En el dial de la izquierda seleccionamos la acción que pretendemos llevar a cabo (mover, luchar…) en el de la derecha podemos obtener bonificadores a esa acción (por ejemplo añadir defensa). No todos los bonificadores son compatibles con todas las acciones, pero se identifica rápidamente mediante un código de colores.
Una vez los dos jugadores han ido poniendo qué van a hacer sus unidades las acciones se van resolviendo. La iniciativa de las mismas depende también de la acción que hayamos seleccionado, ya que cada una está marcada con un número que indican si se resuelve antes o después. Así de sencillo, y a la vez tan original (al menos dentro de este género, y también con ciertas diferencias como el detalle de la iniciativa respecto a la mecánica presente en el juego de naves espaciales de FFG).
De un plumazo han eliminado en Runewars las molestias esperas que se producen durante el turno rival en sistemas por así decirlo, más arcaicos, y es que la búsqueda del dinamismo parece una tendencia muy buscada por todos los wargames que logran abrirse un hueco en el mercado en los últimos años. Pero también añadimos ese componente de «incertidumbre» en la batalla.
Además los diales suponen una excelente forma de proporcionar a cada unidad capacidades concretas sin tener que andar consultando reglamentos o tablas, entre ellos y las cartas prácticamente toda la información está sobre la mesa.
En la parte posterior de las tarjetas de cada unidad, se nos describen distintas configuraciones de las mismas y cuántas bandejs de movimiento podemos desplegar juntas. Si lo deseamos, el volumen de las mismas puede llegar a ser bastante grande y emular un juego de batallas masivas.
En cuanto a la caja de inicio es un producto de calidad/precio excelente, con dos ejércitos de cuatro unidades por jugador, dos libretos breves con reglas y trasfondo, reglas de movimiento, tokens, diales, cartas, algo de escenografía en cartón grueso, las cómodas peanas de movimiento… etc. Completísimo.
De momento han mostrado tres razas: los no muertos, los humanos y los elfos; aunque es previsible que aparezcan más posteriormente. Las miniaturas son de excelente calidad comparadas con las de los juegos de mesa de tablero, aunque ligeramente por debajo del nivel de detalle presente en wargames de miniaturas. Y es que Runewars ha sido diseñado para ser un título a caballo entre ambos, una situación inteligente les dota de un público potencial enorme.
Por ejemplo, las miniaturas vienen desmontadas en un par de piezas o tres (salvo algunos casos). Nada de enormes matrices cargadas de componentes que atraen a wargamers pero usualmente pueden espantar a jugones de juegos de tablero por el gran trabajo de montaje que requieren.
Es pronto para decir si el juego se alzará o no con éxito en un mercado tan disputado, pero desde luego este nuevo Runewars tiene cualidades para hacerlo y nos parece una propuesta interesante e inteligente a la que al menos dar una oportunidad.
Desde algo menos de 90 euros puedes comprar Runewars el juego de miniaturas, y repartirte la caja de inicio con algún amigo, por lo que la inversión para empezar a jugar es bastante reducida.
¿NO TIENES BASTANTE?, PUEDES VISITAR OTRAS SECCIONES PARA CONSULTAR OTROS TÍTULOS DE DIFERENTE TEMÁTICAS Y MECÁNICAS:
- Juegos de mesa temáticos. Juegos de tablero que dotan de gran relevancia al hilo conductor del juego, a veces con componentes y miniaturas que nada tienen que envidiar a los wargames.
- Juegos de mesa “Eurogames”. Juegos de tablero que buscan suponer un reto para la lógica y la estrategia, en los cuales deberemos «exprimir» nuestro cerebro para alzarnos vencedores
- «Party and Family». Porque hay un juego para cada ocasión… y para cada nivel de alcohol en sangre.
- Juegos de mesa de cartas. LGC, juegos de construcción de mazos y otros…
- Juegos de mesa clásicos. Desde el Go al Monopoly, juegos que llevan mucho tiempo con nosotros y siguen teniendo hordas de jugadores.
- Juegos de zombis. En las categorias «Specials» encontrarás ciertas temáticas que, por su demanda, requieren un espacio especialmente dedicado a ellas… ¡y la temática zombi es una!
- «Wargames» futuristas. En los cuales las espadas dejan paso a potentes armas con rayos láser y biomuniciones…
- «Wargames» históricos. Si prefieres que tus «soldaditos» encarnen referencias históricas reales y menos grifos y dragones…